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Director creativo de Saros: "Nos han permitido crear exactamente lo que queríamos, sin concesiones."

¡Conversación exclusiva!

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En una conversación exclusiva con SuperGeek, Gregory Louden, director narrativo de Housemarque, habló sobre el crecimiento del estudio, la libertad creativa otorgada por PlayStation y los desafíos detrás de Saros, la nueva gran apuesta de ciencia ficción del equipo finlandés.

Tras el éxito de Returnal, todas las miradas estaban puestas sobre el siguiente proyecto del estudio Housemarque, en respuesta llegó Saros, una ambiciosa producción que busca llevar al estudio a una nueva escala sin abandonar la identidad que lo convirtió en uno de los desarrolladores más respetados y valorados dentro del ecosistema PlayStation.

En una entrevista exclusiva con SuperGeek, Gregory Louden, director narrativo de Housemarque, entregó nuevos detalles sobre el proceso de desarrollo del juego, los desafíos que enfrentó el equipo y cómo ha sido trabajar bajo el alero de PlayStation Studios.

De un equipo reducido a una producción de gran escala

Uno de los aspectos más llamativos de Saros es el enorme crecimiento que experimentó Housemarque durante su desarrollo, ya que el estudio finlandés pasó de trabajar con equipos mucho más pequeños, de 40 desarrolladores, a reunir alrededor de 120 desarrolladores para sacar adelante su proyecto más ambicioso hasta la fecha.

Sin embargo, para Louden, el principal desafío no estuvo en aumentar la plantilla, sino en conservar la cultura que ha definido al estudio durante más de tres décadas. "Queríamos asegurarnos de que todas las personas que contratábamos creyeran realmente en nuestra jugabilidad y en nuestra cultura", explicó.

El creativo destacó que uno de los pilares del proceso de integración, fue permitir que los nuevos integrantes conocieran en profundidad los títulos anteriores del estudio, asegurando que el ADN de Housemarque siguiera presente en cada aspecto de Saros.

La búsqueda de la excelencia técnica

Durante la entrevista, Louden señaló que uno de los mayores retos del proyecto fue mantener una experiencia estable a 60 cuadros por segundo mientras el equipo elevaba considerablemente la calidad visual, los efectos especiales y el nivel de detalle de los escenarios"Queríamos crear algo realmente especial para los jugadores", afirmó Louden.

Además aseguró que alcanzar ese equilibrio entre espectáculo visual y respuesta inmediata de los controles fue una de las prioridades absolutas durante todo el proceso de producción.

Eclipse, la mecánica que más evolucionó durante el desarrollo

Aunque Housemarque no eliminó características importantes por problemas de complejidad, sí hubo sistemas que requirieron un largo trabajo de iteración. Uno de ellos fue Eclipse, una mecánica que modifica distintos elementos de la experiencia, afectando tanto la jugabilidad como la presentación audiovisual.

Según Louden, el equipo pasó por numerosas versiones antes de encontrar el punto exacto donde el sistema potenciara la intensidad de la experiencia sin afectar la claridad de la acción para el jugador. El resultado, asegura, es una de las características de las que se sienten más orgullosos dentro de la versión final del juego.

Housemarque asegura haber tenido libertad creativa total

Uno de los temas más interesantes de la conversación fue la relación entre Housemarque y PlayStation Studios, en donde le consultamos sobre la libertad creativa durante el desarrollo de Saros, Louden fue categórico, señalando que "Nos han permitido crear exactamente lo que queríamos crear con Saros sin concesiones".

El director narrativo destacó además que PlayStation no solo apoyó la visión creativa del equipo, sino que también puso a su disposición recursos y equipos especializados que ayudaron a concretar una propuesta mucho más ambiciosa. Es así como llegó a los resultados de rendimiento, estabilidad y efectos visuales que el estudio esperaba con este ambicioso proyecto.

La preocupación por los crecientes costos de desarrollo

Por otro lado, también tuvimos la opportunidad de consultar su postura sobre el panorama en torno al desarrollo de videojuegos en el mundo, epsecíficamente en el creciente coste del desarrollo de videojuegos.

Para Louden, uno de los principales factores detrás de este fenómeno es el tiempo que actualmente requiere desarrollar títulos de gran escala, "El coste suele derivarse del tiempo y, cuanto más tiempo se tarda en hacer un juego, más caro resulta (...) Creo que a todos nos interesa que los juegos salgan antes".

En una industria donde los ciclos de desarrollo pueden superar fácilmente los cinco años, el creativo considera que existe una oportunidad para optimizar procesos y entregar experiencias de alto nivel en plazos más razonables.

Para el director creativo, acelerar el desarrollo no solo beneficiaría a los estudios desde una perspectiva económica, sino que también permitiría a los jugadores acceder con mayor frecuencia a nuevas propuestas y franquicias en el mundo de los videojuegos.

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